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※当ページは第9世代の情報に対応しきれていませんなwww注意する以外ありえないwww ここでは過去に考察された技をまとめていますぞwww 対異教徒用の技は論者戦でゴミになりますなwww 採用される技は原則、命中率70%以上のそのポケモンが覚える物理攻撃技/特殊攻撃技の最大威力技ですなwww 攻撃技の性能や追加効果、制限・反動、刺さる相手、技スペースなどによる例外があるのでここではそれを解説していますなwww + 目次 基本 個別裁定インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? タイプ違いで威力違いの技の採用について タイプ同じで威力違いの技の採用について◯かみなりとボルトチェンジ ◯とんぼがえりとその他の虫技 ◯はたきおとすとその他の悪技 ◯ポルターガイストとその他の霊技 ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) ◯マグマストームとオーバーヒート タイプ同じで威力同じの技の採用について◯じごくづきとかみくだく ◯互換性のある連続技 ヤケモンのページで技候補に載っていない技について 一致技を採用しないことについて ありえる技反動ダメージ技 とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイコショック ボディプレス アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) ふんどのこぶし デカハンマー ブラッドムーン であいがしら テラバースト いかさまダイス+威力25×2~5連続技 でんげきくちばし きあいパンチ フリーズドライ ヤロテスタントのみありえる技最大火力とならない連続技 最大火力とならない音技 レイジングブル こんじょう持ち以外・メガトンキックが無いノーマル以外のからげんき 最大火力とならない10まんばりき ねごと 特例の技たたりめ(ヤバソチャのみ) イカサマ(ヤバソチャ、ヤロバレル) ほのおのうず・うずしお(ヤーユイ、ヤダイトウ♀、ヤイオーガのみ) ウッドホーン(ヤプ・ブルルのみ) 現在では認められなくなった技しっぺがえし りゅうのはどう(眼鏡ヤラミドロのみ) 最大火力とならないかわらわり いびき みらいよち(ヤータクンのみ) 必要とされない技(議論凍結中)いかりのまえば、カタストロフィ ドラゴンテール、ともえなげ 絶対にありえない技一撃必殺技 げきりん系、はかいこうせん系、じばく系 てっていこうせん、ビックリヘッド、クロロブラスト 補助技(ねごと以外の変化技) ふいうち、じんらい、はやてがえし、反射技(カウンター等) 先制技 ふくろだたき エレキボール 定数ダメージ技(ちきゅうなげ等) ステルスロック すてゼリフ こうそくスピン キラースピン HPに依存する技 フィールドに依存する技(ライジングボルト、ワイドフォース、だいちのはどう等) 天候に依存する技 1ターン目でまともに使えない技 一度しか使えない技 でんじほう、れんごく、ばくれつパンツ むねんのつるぎ くらいつく ■ポケモンSVで追加されたわざについて(工事中)しおづけ かかとおとし アクセルブレイク、イナズマドライブ がんせきアックス、ひけん・ちえなみ おはかまいり サイコノイズ サンダーダイブ ハードプレス きまぐレーザー 現在は存在しない技おいうち めざめるパワー リベンジ しぜんのちから ■第7世代以前の考察 ■コメント欄 基本 ヤケモンが採用するのは、役割放棄にもサイクル放棄にもならない、命中70以上で各タイプ物理/特殊最高威力の攻撃技ですなwww 具体的には以下の技ですなwwwサブとして採用されやすいものは一緒に載せてありますなwww 現状覚えるヤケモンが落第やSV未登場のもの、及び採用し得ないものは()で括っておきますなwww (メガトンキック)すてみタックル ばくおんぱハイパーボイス (ブレイブバード)ダブルウイング ぼうふうエアスラッシュ フレアドライブヒートスタンプやけっぱちほのおのパンチ オーバーヒート(もえつきる)だいもんじ サイコファングしねんのずつきサイコショック(*1) サイコキネシス ウェーブタックルアクアテール(アクアブレイク) ハイドロポンプ メガホーン(きゅうけつ)(とびかかる)(であいがしら) (むしのさざめき)かふんだんご サンダーダイブワイルドボルトかみなりパンチ かみなり もろはのずつきストーンエッジいわなだれ パワージェムげんしのちから パワーウィップウッドハンマーリーフブレード リーフストームエナジーボールくさむすび (ポルターガイスト)シャドークロー シャドーボール つららおとしアイススピナーれいとうパンチこおりのキバつららばり ふぶき ドラゴンダイブドラゴンクロー りゅうせいぐん きあいパンチ(*2)とびひざげりインファイトばかぢから きあいだまはどうだん はたきおとすDDラリアットかみくだくじごくづき あくのはどう ダストシュートどくづき ヘドロウェーブヘドロばくだん ジャイロボールヘビーボンバーアイアンテールアイアンヘッド ラスターカノン ぶちかましじしん だいちのちから(ねっさのだいち) じゃれつく ムーンフォースマジカルシャインみわくのボイス これらの技以外を採用するパターンは次の通りですなwww 1. その技よりも高性能の技またはそれと遜色ない技を習得できる 高性能の技の場合は当然そちらを採用すべきですなwwwヤーラオスのあんこくきょうだですなwww確定急所により実質火力はDDラリアットの1.32倍ですぞwww それと遜色ない技の場合は選択となりますなwwwヤードランのマグマストームですなwww単発火力はオーバーヒートより低いため確定技にはなりえませんが、定数ダメージを加味するとオーバーヒートを上回る一面を持つ技ですなwww 比較する2つにほとんど差がなく、一方の優位性が高い場合はもう一方は選択から消えることもありますなwww第8世代ヤケモン候補にはでんげきくちばしがありますなwww詳細は後述しますが総合的にロジックしてワイルドボルトよりも優先すべき技といえますなwww 特性やアイテムの関係上、上記の技を上回るもしくは近しい威力で優位性が高い場合は当然ながらそちらが優先になりますなwwwヤンフィアは本来ハイパーボイスより威力が高いムーンフォースを覚えますが、特性フェアリースキンによりハイボが一致技化+1.2倍で108となりムンフォを超えるのでそちら一択ですなwww アイススピナーと冷凍パンチを覚えるヤケモンの場合、通常は威力の高いアイスピ優先ですがパンチ技のみを強化するパンチグローブ装備時は冷凍パンチ採用となりますなwww 特性ちからずくのヤケモンは、いわなだれがストーンエッジとほぼ同じ火力になり、さらにいのちのたまのダメージを受けないメリットがあるためいわなだれ優先がアリエールwww※いのちのたま以外の場合はストーンエッジ以外ありえないwww 使用者がヤケモンではない場合だと基本的にその技に関する考察は行いませんなwww あおいほのお、らいげき、こんげんのはどう、だんがいのつるぎ……等は考察するまでもなく「採用する以外ありえない」「ヤケモンに欲しい技」でFAですぞwww 2. ヤケモンの性質上その技を使うことができない 上の表にある技をそもそも覚えられない、あるいは特性込みで必然力の範囲外になるケースですなwwwヤリュウズ等、ストーンエッジを覚えないポケモンに岩技を採用する場合はいわなだれになりますなwww ヤゲキッスならぼうふうとムーンフォースの両方が覚えられないためエアスラッシュやマジカルシャインを使わざるを得ないですなwww ヤマゲロゲの物理水技はアクアテールではなくアクアブレイクになりますなwww 特性はりきりの場合は命中85以下の技は必然力の範囲外になるため採用できませんなwww 3. 技の効果がサイクル戦に適正があり、有用性が認められる ボルトチェンジ等ですなwwwボルチェンはダメージだけを見ればかみなりの劣化ですが、相手が交代した際にサイクル戦を有利に進められる効果を持ちますなwww 有用性が認められないものはナッシーwww過去にはしぜんのいかりで揉めたケースがありましたなwww ねごとは催眠技に対してサイクル戦を行うための手段でありヤロテスタント限定で採用されることもアリエールwww 技考察では主に1と3についての根拠がまとめられていますなwww 個別裁定 インファイトとばかぢからの両方を覚えるヤケモンはどちらの技を採用するとよいのか? 基本的には打ったら交代するのでどちらでもいいですなwww インファイトを打ってもAは下がらないため、遂行後に起点になりづらいですぞwww ばかぢからはDが下がらないので特殊への役割が安定しやすいですなwwwたまに火力不足になりますがなwwwつまり差異が出る状況がどちらも打ち合い前提なんですなwwwよってどちらでもいいですぞwwwただしあくまでルール上選択が認められるだけで実践では下記の再生技との打ち合いで支障が出ることからインファイトのほうが使われやすいですなwww特段特殊耐久を落とすことで支障の出る相手がいなければインファイトにするとよいですぞwww 特殊方面にほとんど、あるいは全く役割を持たないヤケモンの場合はインファイト一択ですぞwww 再生持ち相手の遂行にはインファイト>馬鹿力ですなwww 特殊メインの両刀ヤケならAダウンのデメリットが少ないので馬鹿力という選択もアリエールwww + その他の威力120物理格闘技についてですなwww てつのこぶし+アームハンマーの場合は同威力かつデメリットが小さいですが、これも打った後は交代するのでインファイトとばかぢからと同等の価値ですなwww かかとおとしは威力120ですが、交代戦においても大きなデメリットが生じうるので他の威力120格闘技と比較すると優先度が低いですなwww他の威力120物理格闘技やとびひざげりを覚えない場合、および他の威力120物理格闘技を覚えられても特性がマジックガード、すてみ、ちからずくの場合はありえますなwww その他、その世代の目玉システムを活用することで技の威力差が出る場合はそちらの方が優先されますなwww第9世代ではそのようなシステムはありませんがなwww7~8世代のゴルーグ(てつのこぶし)が該当しますなwwwZワザやダイマックスわざはアームハンマーではなくばかぢからやインファイトを媒体にした方が威力が出ましたぞwww タイプ違いで威力違いの技の採用について 例えば、ヤザンドラがだいもんじ(110)を抜いてだいちのちから(90)を採用する、これはヤトリックでもヤロテスタントでもアリエールwwww 先制技の説明に書かれている『そのポケモンが覚えるそのタイプの最高威力技』の意味も同様のロジックですぞwwww タイプ同じで威力違いの技の採用について 同タイプ・威力違いの技に関しては、論理的メリットがない限り威力を下げる採用はありえないwww ヘドロウェーブ>>>ヘドロばくだんですぞwww アクアテール>>たきのぼり>>>アクアジェットも然りですなwwww サイクル戦における明確なメリットがあったとしても威力差が大きければありえないwwww エナジーボール>>ギガドレイン、かえんほうしゃ>>マジカルフレイムですぞwww例外は瓦割り≦地獄車などですかなwww威力差がかなり小さいのに無駄に反動があるという非常に使い勝手が悪い技だからですなwwwちなみに地獄車はSVで削除されましたぞwww ◯かみなりとボルトチェンジ かみなりとボルトチェンジは併用なら可能ですなwwwかみなりを採用せずにボルトチェンジだけ採用するのはありえないwwwごくごく一部の不一致ボルトチェンジはこの限りではないですが、すべてヤケモン未満ですなwwwというかSVの一般ポケでは物理型のテツノワダチ、超絶ボケモンのドーブルを除けばダイノーズしか該当しませんなwwwヤケモンであるテツノカシラ、およびコバルオン、フォレトスはそもそもボルトチェンジがありえる電気最高火力なので単採用以外ありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターンそのものがありえる理由については後述ですなwww ◯とんぼがえりとその他の虫技 とんぼがえりは不一致で使うヤケモンが多いため、虫技との併用ができない例が多いんですなwww 虫タイプであっても、むしタイプの項目でも書かれている通り、虫技はメジャーな相手に弱点を突けることが非常に少ない上、一貫性もかなり低いんですなwww 一致最大威力が80止まりの場合、蜻蛉との威力差が比較的小さいのでその虫技を切って蜻蛉単採用もありえますなwww蜻蛉と威力差の大きいメガホーン等を覚える場合は両採用が基本ですが、現状それらと蜻蛉が両立する虫ポケはいませんなwww ◯はたきおとすとその他の悪技 はたきおとすは威力が高い物理悪技ですが、特定条件で火力が落ちる技なので他の悪技との選択が可能ですなwwwしかし、1発目+2発目の威力が162でかみくだく×2を上回るため、火力低下が響くのは同じポケモンに3度以上受けられた時か消費アイテム・はたけないアイテム(フォルムチェンジ用など)持ちを殴った時ぐらいですなwww 加えて、実戦においてはトドロクツキのページで証明されているようにアイテムをはたきおとせるメリットが大きいですなwww 以上二つの理由で実用面においてははたきおとすの優先度が高いですなwww威力80悪技の単採用は一部パラドックスポケモンへの確定数意識など特定の状況に限られますぞwww もちろんはたきおとすとその他悪技の両方を採用するのも(論理的にありえる悪技であるならば)可ですなwwwクレセリアなど特定の相手に連打する必要がある場合が代表的ですかなwww ◯ポルターガイストとその他の霊技 ポルターガイストは威力が高い物理霊技ですが、持ち物の無い相手に何もできないので他の霊技との選択が可能ですなwww消費アイテム持ちや、味方のはたきおとすで持ち物を失わせた場合に起こりますなwww しかし、根本的に持ち物を所持しないポケモンは基本的にランクバトル環境におらず、多くのヤケではポルターガイストを蹴るとシャドークローまで打点が落ちる事や持ち物判別のメリットがある事からポルターガイストの優先度が高いですなwwwポルターガイストが無いと火力が不足する場合はポルターガイスト確定になりますなwww もちろん両採用ははたきおとすと他の悪技のケース同様ありえますなwww ◯ゆきなだれ(ヤャラドス、ヤイラッシャのみ) 交換先への負荷が軽いですなwww 蜻蛉やボルチェンで交代された場合は威力が倍になりませんなwwwラス1で交代が不発だった場合は威力が上がりますなwww 交代戦では発動しませんが、逆鱗読みで繰り出した場合は必ず打ち合いになるので確実に威力を上げられますなwwww ヤャラドス及びヤイラッシャの氷最高威力はこおりのキバですが、威力差が小さいかつこおりのキバでは遂行に支障の出る恐れがあるため採用が認められていますなwww これが物理氷技の最大負担技の場合は当然アリエールwwww れいとうパンチを覚えるヤケモンについては威力差が大きいためありえないwww ヤレベースは剣盾までは氷最高威力がこおりのキバだったので認められていましたが、SVではつららおとしを覚え威力差が大きくなったためありえないwww ◯マグマストームとオーバーヒート ヤードランのマグマストームは拘束ダメで時にオバヒ以上の負担を与えるのでヤトリック・ヤロテスタント共にアリエールwww どちらか選択が基本ですが、岩技の需要が低かった8世代では両採用されるケースもありましたなwww タイプ同じで威力同じの技の採用について ◯じごくづきとかみくだく 同威力なので論理的には特に大きな違いはありませんぞwwwよって好みで構いませんなwwwただ追加効果が必ず発動するじごくづきの方が多少優勢ですかなwww ただし現状では音技封じで役割を持てるようになるケース、音技封じでかなり役に立った等の報告があったのは、かみくだくを覚えないテツノイサハのみですぞwww 効果時間は常に「次ターンの終わりまで」ですなwww先手地獄突きが決まればそのターン出すはずだった音技は不発になりますぞwwwヤケモンが先手地獄突きできるかは知りませんなwww 技の説明文では「2ターンの間」と書かれていますが、後手地獄突きの効果時間は実質1ターンしかないので注意ですぞwww じごくづきの音技封じが特に有効に働くヤケモンが他にいれば報告する以外ありえないwww ◯互換性のある連続技 単発技の最大火力と威力が同じになる場合はタスキやばけのかわを貫通のメリットがある連続技推奨ですぞwwwヤラヤラのホネブーメランなどが該当しますなwww 威力が85までである場合は、タイプ強化アイテムの単発技よりもいかさまダイス威力25連続技の方が優先度が高いですなwwwダメージ計算の仕様上、後者の方がダメージが大きくなりやすいためですなwww詳細に関してはアイテム考察のいかさまダイスの項を見る以外ありえないwww ヤケモンのページで技候補に載っていない技について ヤケモンの個別ページに載っていない攻撃技でも、あるヤーティにおいて刺さる相手がいるなら一応問題ないとされていますなwww つまり技枠(特に4枠目)が余りがちなヤケモンに、そのヤケモンとの役割関係が薄いもののヤーティ単位で重い相手を見るために採用される技という認識でいいですかなwww 載っていない技で有用なものがあれば積極的にwikiに報告・提案すべきですぞwww逆に確定技で環境に適していないものがある場合も報告すべきですなwww 言うまでもありませんが、先制技や補助技等の論理的にありえない技の採用はありえないwwwwww + ありえない技採用の一例ですなwww 誰でもすぐに分かることなので需要は殆どありませんが一応記しておきますぞwww 命中安定のためにアクアテールの枠を滝登りにしたり吹雪の枠を冷凍ビームにするのはありえないwww 連発のために流星群を竜の波動、ヤバヒを大文字に変えるのはありえないwww 発動しない追加効果のために波乗りを熱湯にする、ヘドウェをヘド爆にする、アクアテールをアクアブレイクにするのはありえないwww しょっぱい能力ダウンのためにとんぼがえり・ボルトチェンジ・クイックターンをすてゼリフにするのはありえないwww 一致技を採用しないことについて 一致技は1.5倍という大きな火力補正がかかる上、耐性で受けた相手の弱点をそのまま突ける事が多いため、基本的には切る理由が皆無で確定技となりますなwwwしかし、ヤケモン個々の事情で採用しない確固たる理由がある場合には一致技切りが認められる場合がありますなwwwなんの理由もなく切るのはありえないwww 以下に例を示しますなwww採用可能な一致技がそもそも存在しないヤンドロスは飛行技がそらをとぶ()しかなく、そらをとぶは役割論理上ありえない技のため採用可能な飛行技がテラバーストしか存在しませんなwww 採用可能な一致技はあるが火力が低過ぎるヤャラドスの飛行技はぼうふうがありますが、C60の物理アタッカーでは火力が出ないためほぼ採用されませんなwwwヤカヌチャンはデカハンマーとじゃれつくの火力差が大き過ぎるためじゃれつくを、ヤッチラゴンはでんげきくちばしとドラゴンクローの火力差が大き過ぎるためドラゴンクローを外す事がありえますなwww 刺さる相手が少ないヤータクンのエスパー技、物理ヤャラランガのドラゴン技は刺さる相手がピンポイントなので選択技扱いですなwwwヤドロクツキのドラゴンダイブは最大打点技ですが、撃ち所の大部分をサブ技で代替出来るため鉢巻以外かつ特定の技構成の場合のみ切る事が認められていますなwwwただしヤドロクツキのダイブ切りは極めて詳細なロジックが提出された結果認められたものなので、最大打点技を切るには少なくともこれと同等レベルのロジックは求められるでしょうなwww より高火力な不一致技があるヤライドンは火力がインファイト=フレドラ ドラゴンクローのためドラゴンクローを切れますなwww 当然ですが、一致技を切ってまで開けた技枠に入れる価値のある技があるかどうかも重要ですなwww一致技を切ってまで入れる必要のある技が3つ以上無いなら大人しく一致技を入れとくんですなwwwドラゴンはドラゴンに後出ししにくいため弱点を突きにくく、技威力も不足傾向にある物理ドラゴン技は切るのが比較的認められやすいですなwww上記の例も物理ドラゴン技が多いですなwww ありえる技 ここから先はありえる技ですなwww 反動ダメージ技 反動は痛いですが、より早くサイクルを崩すことが重要なのでアリエールwww もろはのずつきは反動が痛すぎるためストーンエッジと選択になっていますなwww他の反動技と比べ役割放棄になる可能性がかなり高いからですぞwww これをメインウエポンで扱うヤケモンは反動ダメージを受けても役割を失わないほどの有り余る耐久や、被弾を減らせたり技の試行回数が確保できる程のSが求められるようですなwww + 補足ですなwww 基本的には高威力反動技>低威力無反動技ですなwww タネ爆弾やほのおのパンチは上位技に比べて威力が低すぎてお話になりませんぞwww 恩返し/やつあたりは威力は合格点ですが、それよりも捨て身タックルで相手のサイクルをすばやく崩すことが優先されますなwww ただしもろはのずつきは反動が痛く、こちらが役割遂行する前に反動によって消耗して役割放棄に繋がりかねませんなwww そしてタイプ的に下位の技でも役割破壊としては十分なダメージを与えることが可能ですなwwwよって選択ですなwww つまり文字通り「諸刃」の頭突きですなwww技名のとおりハイリスクハイリターンな技だと言うことを認識する以外ありえないwww 力尽くの珠岩雪崩(無反動)と力尽く珠エッジ(反動あり)の関係も諸刃と似たような例外ですなwww 現在はパッチラゴンの「でんげきくちばし」「ワイルドボルト」の関係が最も大きいですかなwww この2つの技は威力の差が5しかなく、後者は反動ダメージがありますなwww耐久が微妙なパッチラゴンにとって反動ダメージは不安ですなwww さらに、ダイマックスで使用した場合は両者の威力は並びますぞwww 極めつけには、上からのとんぼがえり系含む交代先に対しても威力2倍という恐ろしい仕様が存在しますぞwwww この為ワイルドボルトではなくでんげきくちばしの採用がありえますなwww ついでに上から殴ると威力2倍のボーナスもありますが、こちらは基本的に当てにしませんぞwww ただ威力が高ければありえるのなら役割放棄技の逆鱗や自爆系もありになってしまうんですなwww ヤケモンによって異なる場合もあるのでそれぞれロジックする以外ありえないwww ヤケモンごとにもっとも役割の持てる技が採用されるんですなwww ただしその意味を、波乗りの代わりに熱湯だとか文字吹雪雷の代わりに放射冷凍B10万を採用していいといったように履き違えるのはありえないwww とんぼがえり、ボルトチェンジ、クイックターン サイクル戦で必須の行動である交代を行いながら負担をかけられる技なのでアリエールwww 遂行技兼交換読みで使う事で他のヤケへの負担を減らせる可能性があるのでアリエールwww 火力や範囲に問題があるヤケモンであっても、他のヤケをサポートする役割を担うことが可能になりますなwww Sで抜いていることが確信できる相手なら、交換に使用するターンにダメージを与えられますぞwww この技のために、より大きな負担をかけられる高威力一致技を抜くのはありえないwww両採用前提ですぞwwwしかしながら虫技に関しては、抜くのがありえないほどの高威力虫も覚えるとんぼヤケモン候補は現状存在しませんぞwww クイックターンは技そのものはアリエールwww採用については他のとんボル系と同じですなwwwしかしながら使用者がろくにいないというのが現状ですなwww現状ヤダイトウではまともなサブがふぶきテラバ程度しかなく、一致適応力で火力も出るのでそれなりに見られますなwwwヤティオス・ヤシレーヌ・ヤンペルトも覚えますがサブが豊富なのでクイタンの技スペは無いですなwww 大抵の場合技範囲が狭くなるという欠点には注意ですなwww 他の技同様ヤケモンの性能と噛み合っているほど評価が高くなるのは当たり前ですが、ヤケモンのステータスやタイプと全く噛み合っていなくても、あまりにも採用する技がない場合襷・頑丈・ばけのかわ・マルチスケイル剥がしながらの交代を目的として採用する事がありますなwwwヤャイヤーのとんぼなどですなwww サイコショック 特殊受けやチョッキに負担が増す技なのでアリエールwwwサイキネ切り単採用もアリエールwww B*1.125>Dの相手にはサイコキネシスに負担で劣る技なので無目的な採用はされませんなwww 基本的には単採用できる技ですが、負担の増す相手と減る相手がいる性質上、ヤケモンによっては単採用が認められない場合がありますなwwwヤプ・テテフではコケコへの遂行にサイキネ必須だったのとぶっちゃけ超妖+1で範囲が十分だったので両採用時のみありえましたなwww ボディプレス ダメージ計算を自分の攻撃ではなく防御で行う技ですなwww 一部のヤケモンではこれがまともな格闘技になるのでアリエールwwwSVではばかぢからが技マシンから削除された関係でこれが最大威力となるヤケモンが大幅に増えましたなwww HA振りorHC振りの場合、防御は無振りor4振りとなり、そのほぼ振ってない数値を参照するので、基本的に威力80の火力が出ない点には注意が必要ですなwwwH236 A252 B20のヤットレイなら攻撃の実数値は160、防御の実数値は154ですなwww火力指数から逆算すると威力77の通常の格闘技を使っているのと同じですぞwww この仕様のため特殊に役割を持たないヤケモンで採用するならAB振りorCB振りすると火力がマシになりますなwww こだいかっせい・クォークチャージ下のボディプレスは「こうげき」が上昇することで強化されますなwww「ぼうぎょ」が上昇しても強化されませんぞwww 地味にいかくでAを下げられても火力が下がりませんなwww覚えておいて損はないですぞwww こだわりハチマキで強化できますなwww鉢巻はダメージ計算の過程で攻撃に使う数値を1.5倍にするためですぞwww たらればはありえませんが、この技がありえる技の中で最大打点になるようなポケモンは「わんぱく」「のんき」での採用がありえるようになるんですかなwww現状では盾の王ザマゼンタ、メレシー、トリデプスが該当しますが、前者は禁止級、後二者はゴミなので真面目な考察の対象とはなりえませんぞwww アクロバット(「ブーストエナジー」を持たせたパラドックスヤケモンのみ) 第9世代では「ブーストエナジー」が論理的にありえる消費アイテムであり、これを使えるヤケモンの場合は安定して威力110を出せるのでアリエールwwwただし該当する天候・フィールドが展開されている場合、持ち物が消費されずゴミ技になるので注意する以外ありえないwww 第5世代においては論理的にありえるアイテムに「ひこうのジュエル」が存在し、安定して威力110(×1.5)を出せたためアリエールwww 第6世代~第8世代は論理的にありえるアイテムは全て「消費しないアイテム」であり、基本的にアクロバットの威力が55固定のため基本ゴミですなwww どうしても威力55の物理飛行技が必要な場合にはアリエールwww一応一時的にヤケモン候補に入っていたポケモンではヤリランダーがアクロバットを飛行技最大打点としていましたなwwwwwwこの技を入れている論者を見たことはありませんがなwwwwww たらればですが、「初めから持ち物を持たせていないほうが強さを発揮するヤケモンが登場した」場合には再考察が必要ですなwww こちらもたらればですが、「新たに低威力だろうが飛行打点を必要とするヤケモンが登場した」場合には持ち物ありアクロバットの採用がアリエールwww霊獣ヤンドロスが「たとえ低威力だろうが飛行打点が欲しいヤケモン」の代表例ですなwwwヤンドは燕もアクロも覚えられないんですなwww ブーストエナジー以外の消費アイテムは役割論理と噛み合いませんなwwwブーストエナジー以外でありえる消費アイテムのノーマルジュエルはアクロバットと噛み合いませんぞwww からげんき(「こんじょう」ヤケモンまたは「メガトンキック」を持たないノーマルヤケモンのみ) 通常ヤチグマは特性こんじょう+持ち物かえんだま(どくどくだま)と合わさって鉢巻捨て身以上の超火力をブチ込めるのでヤトリックでも当然アリエールwww根性異常玉以外のヤチグマは現状ありえない判定なのでむしろ外すのがありえないwww その他のヤケモンの状態異常対策目的のからげんきはヤロテスタント専用ですなwww詳細は後述ですぞwww 死に出しと先発での初ターンはもちものが発動しておらず火力が低いですので注意ですなwww 受け出しもしくは交代技からの降臨の場合はそのターンの最後に状態異常玉が発動するので次のターンからいきなり超火力で殴り掛かれますなwww ガチグマ以外にも特性「こんじょう」「どくぼうそう」で役割を持てるヤケモンが登場した場合はヤトリックでもからげんきがありえますなwww一致なら超火力メインウェポン、不一致なら一貫性の高いサブウェポンとなりますぞwww過去にはヤラクロスが該当しますなwww現状はヤトリックにとっては通常ヤチグマとどくどくだまヤビゴン専用技ですなwww + どくどくだまからげんきについての補足ですなwww 第9世代では「どくどくだまヤビゴンのからげんきはヤトリックでも採用がありえますなwwwノーマル最高打点になるからですぞwww」とされていますが、"シルクのスカーフメガトンキック"が使用可能な場合はありえないwww具体的には第4世代~XY、および第8世代ですなwww 異常時空元気は威力140なので一見ノーマル最高打点のように見えますが、一方でシルクキックは実質威力120×1.2=144ですなwww シルクのスカーフが持ち物候補になるヤケモンは歴史上ヤビゴンと赫月ヤチグマのみで、持ち物枠を考慮する必要が薄く単純にノーマル技強化アイテムとしてこれらが比較されますなwww よって、どくどくだまからげんきは火力も耐久もシルクのスカーフキックの完全劣化ですぞwww ヤロテスタントに於いては状態異常対策という側面もあるにはあるのですが、第8世代環境ではデメリットがメリットを上回っているという声が多かったですなwww ふんどのこぶし 攻撃を受ける毎に技威力が+50されるオコリザル・コノヨザル専用技ですなwww 一度も被弾していない場合は威力50とゴミですが、一度被弾するだけで威力100になるという破格の効果ですなwww威力が不足しがちなゴースト技でこれはヤバコイルwww 役割論理の立ち回り的には役割対象への受け出しの際に一度被弾することが大前提ですのでシャドークローを蹴っての採用がアリエールwww ただしコノヨザルに威力100以上の物理霊技が実装された場合はそちらの方が優先されますなwww デカハンマー 威力160のデカヌチャン専用の物理鋼技ですぞwww ヤカヌチャンの確定技ですなwww種族値こそA75()ですが、この技のおかげで最大火力はヤサイドン以上と高いですぞwww 超強力ですが連発不可能ですなwwwデカハンマーのPPが消費された後、他の技のPPを消費しなければ次のデカハンマーは使えないとなりますぞwww + 詳細な仕様ですなwwwブラッドムーンもほぼ同じ挙動ですぞwww デカハンマー→交代の場合、次に場に出したターンからデカハンマーが可能ですなwww デカハンマー→じゃれつく外しorじならしへの飛行受け出し等で無効→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマー→しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは他の技のPPを消費していないため出来ませんなwww デカハンマーを選択した時しびれ/ひるみ/こんらんでわざが失敗→デカハンマーは出来ますぞwww デカハンマーをまもるで不発にされる→デカハンマーは当然出来ませんなwww デカハンマー→先制アンコールの場合デカハンマーが出ますなwww次のターン悪あがきが出ますなwww 剣盾ではであいがしらについての議論がありましたが、ダイマックスの存在しない今作でのハチマキデカハンマーはまだ扱いが決定されておりませんなwww ブラッドムーン 威力140のガチグマ(アカツキ)専用の特殊ノーマル技ですぞwww アカツキヤチグマの確定技ですなwww特性でゴーストに無効化されないので一貫性がヤバコイルwww 超火力ですがデカハンマー同様のデメリットがありますなwww内容は上のデカハンマーの項目を参照ですぞwww こちら固有の注意点としてはブラッドムーン→先制地獄突きでハイパーボイス失敗→ブラッドムーンはできないという点ですなwww であいがしら 威力90の物理虫技ですなwww 優先度+2の先制技()ですが、これが虫技最大打点になるヤケモンであればアリエールwww言うまでもないですが、「メガホーン」など高位の技を覚える場合はありえないwww SVでは落第生のヤヲハウハネが該当しますぞwww ただし繰り出してから最初の行動でしか使えないとデカハンマー以上に重い制約が課せられていますなwww ダイマックスの存在しない今作でのハチマキであいがしらについては扱いが決定されておりませんなwww テラバースト テラスタル時と通常時で性質が変化する技ですなwww 通常時は威力80の特殊ノーマル技ですぞwww使用者のステータスを問わず通常時は特殊技で固定ですなwwwありえないwww ヤバコイルやヤーユイなど、サブ技に困窮しているヤケモンは問題なく選択肢になりますなwww テラスタル時は使用者のテラスタイプに応じたタイプに変化し、使用者のステータスに応じて物理技・特殊技の分類が変化する威力80の技になりますなwwwA Cの場合使用者のAで計算する特殊技ではなく、完全に物理技に変化しますなwww物理に変化した場合カウンター対応技になりますし、こおりのりんぷんで半減されませんなwww ヤケモンの技範囲を広げる強力な技ですのでヤトリック・ヤロテスタント問わずアリエールwwwこの技を採用するヤケモンは能動的にテラスタルを切りやすいものであることが望ましいですなww この技は特殊技ですが、物理ヤケモンではテラス前ではほぼ使わないので性格を「いじっぱり」のまま採用してもよいですなwwwテラス前のノーマル特殊80が最大打点になる相手が環境に十分いる場合は性格を「ゆうかん」にすることになりますなwwwHBクレベースなど極端な数値のポケモンには最大打点になるヤケモンもいるでしょうが環境にいませんなwww 最大打点になることはほとんどないと思われますが、いじっぱりにしている場合も万一のためにC個体値はVにしておくとよいでしょうなwwwただし鉢巻やブーストエナジーを持たせたり、物理火力を上げる特性を持っていたりする場合は例外ですなwww可能であればランクが下降したAの値-1になるよう調整してもよいですなwww鉢巻の補正は物理/特殊の判定に含まれないので、Cの実数値が下降したA以上かつ下降したAに補正をかけた値未満である場合はCの値を上げたことにより火力指数が落ちることとなりますぞwww論理的ではありませんが、お相手の威嚇やあまえる()によってAを大幅に削がれ、急所()で勝ちを狙う際にも影響しますなwww急所での下降無視も分類判定に含まれませんぞwww サブ技がある程度充実しているヤケモンのテラバーストは役割論理の教義的に否定する要素こそありませんが、考えなしに採用すると技枠が腐る可能性が高いというリスクがありますなwwwテラスタルを使用すれば技範囲が広がりますが、テラスタルを使用出来なかった場合は技の4枠目がほぼ腐りますなwww 「ありえない技を素にしたZワザ・ダイマックスわざ」と異なる点はサイクルを回されたあともテラス後テラバーストは引き続き使用出来るという点ですなwww同じような技は過去にはありませんが、メガヤザードンYの「ソーラービーム」が立ち位置としては一番近いですかなwww 総合的にロジックすると、「強力ではあるものの各ヤケモンでの研究が求められる技」と言えますなwww + 物理一本ヤケモンのテラバースト調整例ですなwww ヤケモン 理想C個体値(実数値) 備考 ヤインディ 0~3(90) ヤンタロス 26~27(43) ヤャラドス 10~13(63) ヤビゴン 16~17(70) ヤリルリ 30~31(72) 調整不可能 ちからもち ヤンギラス 26~27(101) ヤリテヤマ 2~3(41) ヤタグロス 30~31(103) クリアボディのため調整不要 ヤータクン 30~31(99) 調整不可能 ヤリュウズ 2~3(50) ヤンドロス 18~19(107) ヤレベース 4~5(51) マイペースのため調整需要低 ヤオガエン 30~31(90) ヤャラランガ 30~31(108) 調整不可能 連撃ヤーラオス 10~11(65) 通常ヤチグマ 14~15(51) こんじょう ヤカヌチャン 2~3(68) こだわりハチマキ非推奨 マイペースの場合調整需要低 ヤノヨザル 4~5(51) まけんきの場合調整不要 ヤツノカイナ 4~5(51) クォークチャージ ヤオンジェン 20~23(99) ヤィンルー 10~11(58) ヤドロクツキ 12~13(59) こだいかっせい ヤツノイサハ 26~27(79) 厳選困難 クォークチャージ ヤーガポン 20(67) 個体値固定 パワーシェア対策に王冠非投入推奨テラバーストを採用し得ないので調整不要 ヤガツホムラ 20(72) 理想個体値で固定 こだいかっせい
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/331.html
こちらは考察・理論に関するページの表紙となります。 選手育成論 初手停滞期(晩成・凹凸)育成教室 ぷるるに関する考察 シングルベッドに関する考察 衰えによる能力低下、その能力が10以下であるとき行われない説 守備の考察 チョコ流BBL競馬予想法!!! BBL経済理論 婚活回数に関する理論 トレードに関する理論 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fi2nd/pages/24.html
技考察 習得条件 ENo1より技No160は剣Lv5+軽業Lv7+幻術Lv1+付加Lv2が十分条件
https://w.atwiki.jp/monsterracers/pages/66.html
モンスター考察 という名の、嫁自慢スペースです 「こんなスキル組み合わせできたよ!!」 「ステ低くてもいい、かわいいは正義」 なんでもござれ ページの存在意義について ないです ぶっちゃけ自己満足のカタマーリなのでメニューから外してます ここを見つけたらラッキー程度に思ってください 名前 種族 出会った瞬間(又は親) ニンニク オヴィンニク オヴィンニクxペガサス(RERA) この子のおかげで火と雪コースは鉄壁です、火◎雪○だけど。 スピード+10、+15を持ってるので特攻隊長として活躍してくれてます レジェンドベルト持たせると速い速い(※ただし無地形に限る)
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/16.html
考察待ち 看護婦 従業員 マスクド永谷園 鬼太郎(第5期) ハンク・モーガン ローレンス・ヴァルキュア トーマス・ブロックレス ドラルク カタリナ・クラエス マリオ(いっすんぼうし) 広川武美 スーモ 邪竜レーヴェンディア エンドウくん 仙狐(世話やきキツネの仙狐さん) うかの 現在16名 再考待ち 水澤悠 ユージーン 現在2名
https://w.atwiki.jp/redstonevip/pages/95.html
概要 Lv900までがチュートリアルです ある程度知識がある人は そこみんが書いたやつ 見たほうが早い 基本的にスフィア+パワキでレポクエを進めてLv880くらいまで行く感じ KHBのレポクエ計算機とにらめっこしながらレポクエを進めるだけのかんたんなおしごと まずはさっさとLv800くらいのキャラを作ってしまって最低限かけら出しのついでにUMUが狙える環境を作っておいたほうが金策面でも良い 目安としてLv600で混沌の大地(赤い光を消費して破片強化指輪を作るやつ) Lv900でディメンジョンハブ(デイリーで狩りの経験値を増やすバフもらったり同OP3つアイテム作れる)にいける 転生ループの価値は 転生すると最低でもLv300にはなり、経験値ボーナスがLv600まで10倍以上つく これを利用して3転Lv600まで粘るとレポクエ卒業時のLvが10くらい増える 10しか変わんねーのかよって思うけど要求経験値の伸びがえげつないからそんなもん レポクエでさっさと上げてしまって後はギルドデイリーやレイドでこつこつ上げるまったりプレイもアリ Lv900以降だと装備にかかるお金も増えてくから転生ループでRSを楽しむのもいいんじゃない 転生タイミングは大まかに分けて3つ 1,Lv860程度での転生(→Lv775↑) BF中心地の滞在期間を伸ばすのが目的 UMUを狙いつつ祈りの欠片やRSの欠片、後は清水辺りを稼いでIDのスペックを上げる 地下墓地B1(Lv880~の狩場)のハードルがかなり高いんでそれの準備期間 1stキャラ向けのコース 今は1000UMUとかもあるのでお金稼ぎには使いづらくなったが祈り稼ぎや遺物作りは問題なくできる 2,Lv600での最速転生(→Lv300) 転生後~Lv600までの間は狩り経験値が10倍以上になってうまい 一応は覚醒もできるレベルなので色んなビルドを試してみたいっていうお試しキャラ向けのコース 2nd以降は基本的にはこれでいい レポクエやらヘクトルやらレイドやらですぐ900になる 3,Lv900超での転生(→Lv900↑) ディメンジョンハブに通えるようになるとレベリング速度がマッハになるのでそれを下回らないように転生するコース でもLv900にするのって結構大変なのに経験値指やレポクエが使えないからあんまりおすすめしない かけら出し かけら飛ばしはLv500で収容所、Lv600でガルカスが効率良い 720前後に妖精たちの安息所ってのもあるけどミラーないから地味に競争率高い 800からはBF中心だけどマップ見づらい狭い行き止まり多いとちょっとうんちな狩場 950前後は地下墓地B3、Lv1020くらいまでは収容所、……と後半にも結構用意されてるが 鏡をやりたいならかけら飛ばし先はあんまLv上げないほうがいいかもしれん + 昔のやつ REDSTONEはとにかく長く遊べるゲーム!! レベルキャップがめちゃんこ遠い!おいそこクリアすんな! 職業とか装備とか狩場とか金策も豊富! ビルドとか狩りへのこだわりも十人十色!対人もあるよ! チャットのしやすさに定評があるので馴れ合いゲーも繁盛!狩りしろ! そこで性格別のプレイチャートみたいなもの置いとくから己に当てはめて参考にするのもいいんじゃない 専門用語がちょくちょくあるので聞くかググるかwiki内検索か用語集(リンク)へどうぞ Lv1~10 + ... ガチ新規 説明書読むタイプならviki嫁チュートもやって穴こい 経験者 10にして穴こい加入したら乞食しとけ ※※いいから乞食だ!!※※ Lv10~100 + ... ガチ新規 きもいほど親切だからなんでも聞け 経験者 vikiとかギルチャで情報の同期とろね 狩り豚 挨拶だけしたら黙々狩ってていいんじゃない 課金豚 スフィア、コスミ、ミニペット、その他消耗品などでスーパーマッハ ロトは後悔する気ない奴だけ買え!!!キャンペも注視せよ おしゃべり野郎 チャットストーンでもいいんじゃない ※※すでにVIPdeRS人生が決まりかかっている!!※※ Lv100~Lv200 + ... ガチ新規 とりあえず自分の楽しめそうなことだけしとけ 経験者 新狩場や新アイテムを知ろう クソ便利な2PCや仮想OS導入という選択肢も視野に MQ豚 ギルドに地下通いのプロ廃人がいるだろ?お世話になれ 狩り豚 黙々狩ってていいんじゃない 無課金厨(ぬるめ) 工夫が必要だから少しずつ予備知識を充実させれば問題ない 無課金厨(ガチ) 垢作りまくれ、2PCや複窓でこい、復帰者設置用垢も用意しろ、自分用ギルドも作れ、イベントには本気出せ、話はそれからだ 課金豚(ぬるめ) スフィアだけ買って引き続き適当に遊べ 課金豚(ガチ) ロト開けるだけじゃなくぼちぼち市場も見ていこう おしゃべり糞野郎 チャットストーンでもいいんじゃない ※※炎の石うめえ!!でもわりと飽きてきた?※※ Lv200~300 + ... ガチ新規(スローペース) 色んな経験を得てもはや初心者ではない 飽きたら別キャラかMQしてみろ ガチ新規(ハイペース) 養殖とかでマッハしたせいで割と初心者気味だがどうせなら300の覚醒まで寄生しろ ガチ新規(クエスト拒絶) 狩りとか金策とかチャットだけ優雅にしてろ 経験者 覚醒したことないなら職によっちゃマジヤベーから1つの目標に 金策に走るのもいい MQ豚 レベリングしてる場合じゃない地下キャラ量産しろ回せ回せ でも無双用キャラを育てるのも大事 狩り豚 黙々狩ってていいんじゃない おう挨拶ぐらいしとけ 無課金厨(ぬるめ) GD消化、Zin狩り、秘密、PTボスでレベルアップ 不定期INでもいいんじゃない 無課金厨(ガチ) あらゆる金策を網羅し駆使せよ!!育成はプチポタやパワキを温存し寄生チャンスや経験値うp期間に本気出せ 課金豚(ぬるめ) スフィアとかコスミとかミニペットとか買って引き続き適当に遊べ 飽きたら別キャラかMQしてみろ 課金豚(ガチ) 良い装備だと思ったら買え!育成スピードを活かしMQ豚ルートも視野に入れる おしゃべりカス チャットストーンでもまあいいんじゃない ※※覚醒した!!まじやべえつええ!!微妙なのもいるけどKAKKEEE!なんか狩場遠い※※ Lv300~ + ... 経験者(ソロ多め) 狩場をけっこう知る必要が出てくるので聞いたり調べよう 経験者(PT多め) PTボス通ってればマッハ 飽きない工夫をしよう MQ豚 覚醒めちゃつよキャラ爆誕で色々と捗る 効率化のため限界突破も視野に 狩り豚 今日も無言でしたね^^ 無課金厨(ぬるめ) 今までと一緒 職によっては対人も楽しいよ 無課金厨(ガチ) たまった金でじわじわ良装備を揃えていこう 垢によってはMQ豚ルートも視野に入れる 課金豚(ぬるめ) 今までと一緒 職によっては対人も楽しいよ 課金豚(ガチ) 最速レベリングで駆け抜けろ!情報と装備の収集にも余念のないようにせよ チャットの大名人 チャHは耳でやるかよそでやるか晒されろ あんまり外で無双してるとyou BAN はい
https://w.atwiki.jp/shinomiya/pages/21.html
一ページ使うほどではない短い考察など。 「ワイルドな那月」について ゲーム本編の大恋愛EDにて登場した「ワイルドな四ノ宮那月(以下W那月)」は、端から見ると「四ノ宮砂月」が「四ノ宮那月」と統合されず(消滅せず)残ったものに見えるが、実際は違うのではないか。 (以下詳細は-考察1-多重人格についてを参照のこと) W那月は本編において、「違う人格というわけではない」との旨の発言をしている。これを事実だとして話を進める。 治療はそれぞれの交代人格が受け持つ、不安、不信、憎悪その他の負の感情を和らげ、逆に安心感や信頼感そしてなによりも自信、つまり健康な人格を育て、交代人格間の記憶と感情を切り離している障壁を下げていくこととされる。(引用:Wikipedia 解離性同一性障害) 以上より、那月ルート大恋愛EDでは主人公(以下春歌)との交流により砂月の持つ「不安、不信、憎悪その他の負の感情」を和らげること、那月の「安心感や信頼感そしてなによりも自信」を育てることに成功し、実質的な「治療」を成功させ、「交代人格間の記憶と感情を切り離している障壁を下げていくこと」に成功したのではないだろうか。 つまり、春歌が砂月、那月との交流を通して「四ノ宮那月」のカウンセリングを行った形になり、砂月と那月の間にあった記憶、感情を切り離す障壁を解消したため、砂月と那月は記憶と感情をほぼ完全に共有することに成功したと思われる。 こう考えると、W那月は砂月の性格志向は残したものの、以前のように独立した記憶及び感情は持たず、それらを那月と完全に共有しており、いわば「二面性の強い一般人」の状態まで戻ったのではないか。
https://w.atwiki.jp/extremefbplay/pages/18.html
1機目を選択して下さい [#w4dfd85d] 機体一覧表【コスト別】 [#ob67bd03] 3000 attachref(タッグ立ち回り考察/νガンダム.png); br;νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/サザビー.png); br;サザビー attachref(タッグ立ち回り考察/Hi-νガンダム.png); br;Hi-νガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/Ξガンダム.png); br;Ξガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/V2ガンダム.png); br;V2ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/マスターガンダム.png); br;マスターガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ウイングガンダムゼロ.png); br;ウイングガンダムゼロ attachref.png) ウイングガンダムゼロ(EW版)]]; br;ウイングガンダムゼロ(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムDX.png); br;ガンダムDX attachref(タッグ立ち回り考察/∀ガンダム.png); br;∀ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ターンX.png); br;ターンX attachref(タッグ立ち回り考察/デスティニー.png); br;デスティニー &attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクフリーダム.png)ストライクフリーダム; br;ストライクフリーダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオーガンダム.png); br;ダブルオーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/リボーンズガンダム.png); br;リボーンズガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ダブルオークアンタ); br;ダブルオークアンタ attachref(タッグ立ち回り考察/ユニコーン.png) attachref(タッグ立ち回り考察/フルクロス.png); br;クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2500 attachref(タッグ立ち回り考察/Zガンダム.png); br;Zガンダム CENTER attachref(タッグ立ち回り考察/ジ・O.png); br;ジ・O attachref(タッグ立ち回り考察/FA・ZZガンダム.png); br;フルアーマーZZガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイ); br;キュベレイ attachref(タッグ立ち回り考察/ゴトラタン.png); br;ゴトラタン attachref ゴッドガンダム]]; br;ゴッドガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/デスサイズヘル(EW版).png); br;ガンダムデスサイズヘル(EW版) attachref(タッグ立ち回り考察/トールギスⅢ.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ヴァサーゴ・CB.png); br;ガンダムヴァサーゴ・CB &attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムX・DV.png)ガンダムX・DV;&br;[[ガンダムX・DV attachref(タッグ立ち回り考察/フリーダム.png); br;フリーダムガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/∞ジャスティス.png); br;インフィニットジャスティスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/インパルス.png); br;インパルス attachref(タッグ立ち回り考察/ストライクノワール.png); br;ストライクノワール attachref(タッグ立ち回り考察/スサノオ.png); br;スサノオ attachref(タッグ立ち回り考察/ケルディム.png); br;ケルディム attachref(タッグ立ち回り考察/アルケー.png); br;アルケーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ラファエル.png); br;ラファエルガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シナンジュ.png); br;シナンジュ attachref(タッグ立ち回り考察/バンシィ.png); br;バンシィ attachref(タッグ立ち回り考察/試作2号機.png); br;ガンダム試作2号機 attachref(タッグ立ち回り考察/試作3号機.png); br;ガンダム試作3号機} attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX1改.png); br;クロスボーン・ガンダムX1改 attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームXf.png); br;エクストリームガンダム ゼノン-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームEf.png); br;エクストリームガンダムエクリプス-F attachref(タッグ立ち回り考察/エクストリームAf.png); br;エクストリームガンダム アイオス-F 2000 attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダム.png); br;ガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シャア専用ゲルググ.png); br;シャア専用ゲルググ attachref(タッグ立ち回り考察/ジオング.png); br;ジオング attachref(タッグ立ち回り考察/ギャン.png); br;ギャン attachref(タッグ立ち回り考察/百式.png); br;百式 attachref(タッグ立ち回り考察/メッサーラ.png); br;メッサーラ attachref(タッグ立ち回り考察/ハンブラビ.png); br;ハンブラビ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムMk-Ⅱ.png); br;ガンダムMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ガンダムF91.png); br;ガンダムF91 attachref(タッグ立ち回り考察/ドラゴンガンダム.png); br;ドラゴンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/シュピーゲル.png); br;ガンダムシュピーゲル attachref(タッグ立ち回り考察/ヘビーアームズ改(EW版).png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドスモー.png); br;ゴールドスモー attachref(タッグ立ち回り考察/ストライク.png) attachref; br;フォビドゥンガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/プロヴィデンス.png); br;プロヴィデンス attachref(タッグ立ち回り考察/ガナーザクウォーリア.png); br;ガナーザクウォーリア attachref; br;アストレイレッドフレーム attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーフレームSL.png) attachref(タッグ立ち回り考察/ゴールドフレーム天.png); br;アストレイゴールドフレーム天 attachref; br;ガンダムエクシア attachref(タッグ立ち回り考察/デュナメス.png); br;デュナメス attachref(タッグ立ち回り考察/スローネドライ.png); br;ガンダムスローネドライ attachref; br;デルタプラス attachref(タッグ立ち回り考察/クシャトリヤ.png); br;クシャトリヤ attachref(タッグ立ち回り考察/ローゼン・ズール.png); br;ローゼン・ズール attachref; br;ガンダム試作1号機Fb attachref(タッグ立ち回り考察/クロスボーンX2改.png); br;クロスボーンX2改 attachref(タッグ立ち回り考察/スターゲイザー.png); br;スターゲイザー attachref(タッグ立ち回り考察/ブルーディスティニー.png); br;ブルーディスティニー1号機 1000 attachref(タッグ立ち回り考察/アッガイ.png); br;アッガイ attachref(タッグ立ち回り考察/ザクⅢ改.png); br;ザクⅢ改 attachref(タッグ立ち回り考察/キュベレイMk-Ⅱ.png); br;キュベレイMk-Ⅱ attachref(タッグ立ち回り考察/ベルガ・ギロス.png); br;ベルガ・ギロス attachref(タッグ立ち回り考察/ヴィクトリー.png); br;ヴィクトリーガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/ガンイージ.png); br;ガンイージ attachref(タッグ立ち回り考察/ラゴゥ.png); br;ラゴゥ attachref(タッグ立ち回り考察/デュエルAS.png); br;デュエルガンダムAS attachref(タッグ立ち回り考察/アリオス.png); br;アリオスガンダム attachref(タッグ立ち回り考察/アレックス.png); br;アレックス attachref(タッグ立ち回り考察/ザク改.png); br;ザク改 attachref(タッグ立ち回り考察/Ez-8.png); br;ガンダムEz8 attachref(タッグ立ち回り考察/グフ・カスタム.png); br;グフ・カスタム attachref(タッグ立ち回り考察/ヅダ.png); br;ヅダ attachref(タッグ立ち回り考察/ヒルドルブ.png); br;ヒルドルブ attachref(タッグ立ち回り考察/イフリート改.png); br;イフリート改
https://w.atwiki.jp/saikyoumanga/pages/19.html
【考察のガイドライン】 【簡単な考察手順】 ①お互いの全長を確認して開始位置を想定 ②お互いの特殊能力を確認して常時効果能力の有無を確認 (常に周囲に効果及ぼす能力がある場合それだけで勝敗が決するので) 戦法が記載してあればその通り、無ければ最速の攻撃を放つ前提 ③お互いの素早さを確認し反応※が早い方を先手Aとする相手をBとする ⇒お互いの速度が同じ場合且つお互いの攻撃が致命傷なる場合 「初手でお互い戦闘不能、引き分け」となる。 ※反応とは素早さ欄にある○○の速度の攻撃を~mから避けられる等の 戦闘開始からどれだけ短い時間で行動を始められるかの速度のこと。 移動がどれだけ速くても反応次第では先手は取れないので要注意。 ④Aの攻撃が当たるか当たらないのかを確認 (特殊能力、射程、効果範囲、弾速を考慮) ⑤当たる場合Aの攻撃とBの防御を比較して攻撃が効くかどうか判断 ⇒効くようであれば戦闘結果に「~で勝ち」などと記載して終了 ⑥Aの攻撃で決着が付かない場合、Bの攻撃欄(効果範囲で巻き込める等)、 特殊能力を見て通用するものがあるか確認。 ⑦Bの攻撃がAに有効⇒「~で負け」 ⑧お互い攻撃力不足、当たらない効かない等で 長期間決着付かない場合寿命、耐久力を比較して結果を出す。 「~の寿命勝ち、~長期戦有利」 ⑨耐久力も互角な場合は「~で引き分け」 【考察時のテンプレ】 □□の考察 キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF ○vsキャラF :~で勝ち △vsキャラE :~なので勝てないが負けない ○vsキャラD :~で勝ち。 ○vsキャラC :普通に勝ち ×vsキャラB :~で負け。 ×vsキャラA :同上。負け >キャラB>□□>キャラC>キャラD 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○ このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。 途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も 新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
https://w.atwiki.jp/skproject/pages/15.html
現在案が上がっているテーマを考察有効性・実現性を考える 複数人アドレス交換アプリ 既存アプリBump1 to 1 お互いにインストールが必要 サーバーを利用しているらしい サクッと交換1 to 1 受け取り側は、インストール不要 QRコードで交換 岡田の考察many to many どころか、1 to manyのアプリすら存在しない すべてのスマートフォンに、アプリがインストールしてある前提は、却下ガラケーの人もいる サーバーからのメール配信を利用するのが現実的か? Bluetoothってどうなんでしょう? もう少しサーベイが必要 旅行プラン生成アプリ 地図、電車乗り換え、食べログ等を利用して旅行プランを自動生成する入力は出発地、目的地、滞在時間等 自動で路線検索、食事場所の提案、空いた時間に観光を入れる等を行う 路線検索にフリーのAPIが存在しない有料ならRailGo:http //www.railgo.jp/ かつて同様のwebサービスが存在したようだが、すでにつぶれているTKnecht カンパニー:http //japan.internet.com/ecnews/20070515/5.html おそらくフリーで作成不可な上、斬新性も無く、アプリ作成難度は極めて高い廃案が妥当と思われる 論文推薦アプリ 評価が高い論文を推薦するアプリ twitterなどから話題の論文を選び出し、ユーザーに提供する このbotにジャンルを絞る機能を加えたものになるイメージhttp //d.hatena.ne.jp/YamadaToshiyuki/20091012/1255347730 暫定的にこのボットの基準を流用してみてもよいと思う そもそもこのbotで十分? 課金は難しいのではないか タイピングアプリ 既存のアプリ「たいぷぅ」無料 特徴 5つのモード(ひらがな、英字、数字、記号、混在、文章) 「myTextSpeed」無料 特徴1 QWERTYキーボードのタイピング練習用 特徴2 時間無制限モードと制限モードの2種類 タイピング革命 ※iPhone用有料、230円 特徴1 ランキング機能 特徴2 リプレイ機能(ランキング上位の人のタイピングが覗ける) まとめ文字のみ(画像付きのアプリはない) 無料のものがほとんど 実現性①タイマー、②課題を表示、③入力された文字と課題の文字が一致したか確認 ③の実現には、EditTextクラスを利用すればOK?ユーザーが入力した値を取得する事ができるクラス 考察どんな特徴を持たせるのかで差別化 課金するのは難しい? 実現性は高い 作業分担するほどの作業量がない?? 好きなことアプリ